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기자 admin@slotnara.info한국 아이돌 그룹 앤하이픈과 일본 성우들이 지난달 28일 일본 도쿄 신주쿠구 도호시네마에서 열린 애니메이션 '다크문: 달의 제단' 사전 상영회에서 작품 영상을 보고 있다. 다크문은 하이브와 일본 애니메이션 기획사 애니플렉스가 협업한 작품이다. 도쿄=류호 특파원
한국과 일본 콘텐츠 업체들이 병오년(丙午年) 새해 벽두부터 한일 시장을 모두 공략하는 새 프로젝트를 가동했다. 프로젝트를 증명할 무대로 글로벌 만화·애니메이션 시장의 리더인 일본을 선택했다. K팝을 대표하는 엔터테인먼트 업체 '하이브'와 일본 대형 오션릴게임 애니메이션 기획사 '애니플렉스'는 이달 9일 신작 애니메이션 '다크문: 달의 제단'을 일본 지상파 채널 도쿄MX에서 방영을 시작했다. 이후 일본 스트리밍플랫폼 '아베마TV'와 한국 온라인동영상서비스(OTT) 등에 차례로 공개했고, 현재 인기 작품 상위권에 올랐다.
자사 소속 인기 아이돌 '앤하이픈'을 모티브로 한 동명의 웹툰 작품이 조회 릴게임야마토 수 2억 뷰를 돌파하며 한국 지식재산권(IP)의 가능성을 본 하이브가 일본 애니플렉스, 애니메이션 제작사 트로이카와 의기투합해 애니메이션으로 영역을 확장한 것이다. 인기는 이미 지난달 28일 도쿄 신주쿠구에서 열린 사전 상영회가 인산인해를 이뤄 예견됐다.
캐릭터 아기상어로 유명한 더핑크퐁컴퍼니는 이달 10일 일본 지상파 방송국 TBS와 손오공릴게임예시 합작해 애니메이션 '키키와 팝'을 내보냈다. 한국 어린이들의 새로운 대통령으로 등극한 '캐치!티니핑'의 제작사 'SAMG'는 2024년 일본 법인 설립 후 애니메이션과 캐릭터의 일본 시장 안착이라는 꿈을 실현하고자 현지 업체들과의 협업을 본격적으로 추진하고 있다.
일본 애 야마토게임연타 니메이션 제작사 유포테이블이 제작한 '귀멸의 칼날 극장판: 무한성편' 포스터. 유포테이블 홈페이지 캡처
양국 업체들의 협업은 콘텐츠 홍수 속에서 글로벌 시장을 선점하려면 서로의 도움이 필요하다는 판단에서 비롯됐다. 한국 업체들은 IP 사업을 다각도로 펼칠 수 있는 일본의 노하우를, 일본은 글로벌 마 황금성슬롯 케팅 파워를 갖춘 한국의 힘을 빌리면 윈윈할 수 있다고 본 것이다.
한국 업체로선 일본 만화·애니메이션 시장에서 성공하면 글로벌 콘텐츠로 발돋움할 기회를 잡을 수 있다. 일본 극장가에선 애니메이션이 실사 영화를 제치고 흥행 1위를 기록하는 일이 흔하다. 지난해에도 애니메이션 '귀멸의 칼날: 무한성편'(1위)을 비롯해 '명탐정 코난: 척안의 잔상'(3위) '체인소맨: 레제편'(4위) 등이 일본 영화 흥행 수입 최상위권에 올랐다. '귀칼'은 한국 극장에서도 지난해 흥행 순위 1위에 오르는 등, 최근 일본 애니메이션 흥행작은 이제 일본 밖에서도 큰 인기를 얻고 있다.
일본 전국출판협회·출판과학연구소에 따르면 지난해 일본 만화 시장 규모(종이·전자 만화 판매액)는 7,043억 엔(약 6조5,300억 원)으로, 7년 연속 사상 최대치를 경신했다. 애니메이션 시장은 3조8,407억 엔(약 35조6,300억 원, 일본동화협회 집계)으로 나타났다. 이에 비해 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)이 추산한 국내 만화(2023년 기준, 약 2조7,400억 원)·애니메이션(1조1,300억 원) 시장는 규모가 아직 총 4조 원에 못 미친다. 강태룡 SAMG재팬 대표는 "일본은 세계에서 가장 성숙한 시장으로 산업을 장기 육성하는 노하우를 갖춘 나라"라며 "일본 시장의 성과는 글로벌 확장의 중요한 검증 지표가 된다"고 말했다.
日 만화 잡지가 성장 이끌고 자연스레 IP 다각화
넷플릭스 재팬이 지난해 5월 3일 일본 인기 애니메이션 '명탐정 코난' 극장판 공개에 맞춰 도쿄 시부야구 한 건물(오른쪽) 외관을 코난에 나오는 '모리탐정사무소'처럼 꾸며 놨다. 도쿄=류호 특파원
일본 시장에선 만화·애니메이션으로 인기가 오르면 캐릭터·굿즈 등으로 사업 영역을 확장하기도 수월하다. 1994년 1월 '주간소년선데이' 연재를 시작해 인기 만화로 등극한 '명탐정 소년 코난'이 TV 애니메이션, 영화, 굿즈까지 뻗어간 것처럼 말이다. 일본인들은 지금도 골든 위크(황금연휴)를 앞둔 매년 4월이 되면 코난 극장판 개봉을 기다린다. 강 대표는 "일본은 키즈 IP뿐 아니라 키덜트(어린 시절 놀이를 지속해서 즐기는 성인)와 컬렉터블(희소성 아이템 소장) 시장까지 연령대별 소비 구조가 매우 세분돼 있어 IP 확장 가능성을 시험해 볼 수 있다"고 말했다.
일본 애니메이션 시장의 성장엔 1950년대부터 축적해 온 출판 만화를 기반으로 한 특유의 산업 구조가 큰 역할을 했다. 그 중심에는 주간 만화 잡지가 있다. 대형 출판사 슈에이샤가 발간하는 '주간소년점프'를 비롯해 지금도 매주 200종에 가까운 만화 잡지가 독자를 기다린다. 인기 만화 잡지 10여 종에는 매달 각각 평균 약 100편의 기획안이 들어오고, 만화 잡지 편집자들은 이 가운데 가능성이 큰 작품을 선정한다. 경쟁에서 이긴 작품의 인기가 증명되는 순간 애니메이션, 드라마, 영화로 진출한다.
만화 잡지가 일본 콘텐츠 산업을 IP 중심 구조로 만든 원동력인 것이다. 니혼게이자이신문(닛케이)은 "미국 영상정보사이트 IMDb에 따르면 지난해 7월 기준 인기 애니메이션 상위 100개 작품 중 절반 이상이 만화 잡지에 연재된 일본 작품들이었다"고 소개했다. 일본에서 만화·웹툰 제작사를 운영하는 이현석 레드세븐 대표는 "잡지 연재 만화가 TV에 방영되는 구조는 '우주소년아톰' 때부터 자리 잡았다"며 "만화 IP를 확장하는 전략이 초창기부터 정착한 것"이라고 평가했다.
OTT 커지자 한국 비법 필요해진 일본
한국 남자 아이돌 그룹 앤하이픈(오른쪽)과 일본 성우들이 지난달 28일 도쿄 신주쿠구 도호시네마에서 열린 애니메이션 '다크문: 달의 제단' 사전 상영회에서 기념사진을 촬영하고 있다. 다크문은 하이브와 일본 애니메이션 기획사 애니플렉스가 제작한 한일 협업 사례다. 도쿄=류호 특파원
'제작위원회'에 기반을 둔 IP 산업 구조도 성장을 이끈 요소다. 제작위원회란 한 업체가 만화와 영화, TV, 게임 등을 총괄하지 않고 여러 업체가 모여 사업 한 가지씩 담당하는 구조다. △출판사 △애니메이션 제작사 △방송국 △영화사 △광고 대행사 △완구 업체 △게임 업체 △엔터테인먼트사가 참여해 하나의 IP로 각각 주력 사업을 운영하는 방식이다. IP가 성공하면 2차 사업화나 사업 장기화로 바로 이어지는 틀을 갖춘 셈이다. 박태호 하이브 넥스트엔터테인먼트사업 본부장은 "제작위원회 시스템은 각 분야 최고 전문 기업들이 하나의 IP를 위해 결합하는 전략적 파트너십 구조"라며 "숙련된 파트너사와 함께 자사 IP의 부가가치를 극대화할 수 있다"고 말했다. 이혜은 KOCCA 도쿄센터장도 "한국은 단일 작품이 잘돼야 그다음 사업으로의 연결이 가능해 부가가치 창출이 더디다"며 "한국에서도 'IP 중심으로 구조를 바꾸자'는 목소리가 나온다"고 설명했다.
그러나 넷플릭스 같은 대형 OTT가 대자본으로 글로벌 콘텐츠 시장을 장악하면서 제작위원회 구조의 한계도 드러났다. 제작위원회가 일본 국내 시장에 맞춘 데다, 기존 협업해 온 업체들로 한정해 꾸리다 보니 글로벌 시장을 겨냥한 작품이 나오기 어렵다는 비판이 뒤따랐다. 의사결정 주체가 많고 책임자가 명확하지 않아 빠르고 과감하게 시장을 공략해야 하는 요즘에는 맞지 않다는 지적이 나온 것이다. 이현석 대표는 "참여 주체가 많아 업체 간 이해관계가 첨예하게 얽혀 있다"며 "'케이팝데몬헌터스'처럼 7년간 약 1억 달러(약 1,470억 원)를 투자한 작품이 나오기 어려운 구조"라고 말했다.
일본 업체들이 이를 극복하려 선택한 것이 한국 업체와의 협업이다. 한국의 경우 처음 기획 단계부터 국내와 해외 시장을 동시 공략해 제작되는 경우가 많다. K팝, K드라마 등 세계 문화의 대세가 된 K컬처 영향력도 한몫한다. 애니플렉스가 하이브와의 협업을 결정한 이유다. 다크문 프로듀서인 구로사키 시즈카 애니플렉스 프로젝트추진부 시니어매니저는 "요즘은 국내 시장 중심의 기획 체제에서 글로벌 전개를 전제로 한 발상의 전환이 요구된다"며 "한국과의 협업은 세계 시장 경쟁의 노하우를 배우고 일본의 강점을 살린 과정이었다"고 말했다. 박태호 본부장도 "내수 시장 중심으로 형성된 일본 디지털 생태계는 OTT 파급력을 경험하며 최근 글로벌 시장으로 급격히 편입되고 있다"며 "이 과정에서 글로벌 시장에서 검증된 수많은 IP를 보유한 한국 시장을 주목하는 것"이라고 설명했다.
한국 콘텐츠 육성책 배우려는 일본 정부
한국 애니메이션·캐릭터 제작사 SAMG의 인기 캐릭터 '캐치!티니핑'(맨 위) 등 한국 콘텐츠 캐릭터 상품들이 7일 일본 도쿄 미나토구에 위치한 한국콘텐츠진흥원 CKL 도쿄 사무실에 비치돼 있다. 도쿄=류호 특파원
일본은 최근 우수 콘텐츠 육성을 위해 발 벗고 나서는 한국 지원 시스템도 배우려 한다. 닛케이는 "2009년 정부 기관으로 출범한 KOCCA는 한국 콘텐츠 산업 진흥을 일원적으로 담당하고 해외 시장 개척도 지원한다"며 K콘텐츠 확산에 크게 이바지했다고 소개했다. 이혜은 센터장은 "일본 정부가 K팝, K드라마의 인기를 분석하면서 한국의 정책에 대해 많이 문의한다"고 전했다.
한국과 일본이 서로의 강점을 배우는 만큼, 이를 안착시킬 인재를 육성해야 한다는 지적도 나온다. 이현석 대표는 "양국 시장을 모두 이해하는 중간 기획자가 부족해 두 나라의 간극이 발생한다"며 "제작 주체 간 의사소통을 도울 설계자를 장기간에 걸쳐 육성해야 한다"고 말했다.
도쿄= 류호 특파원 ho@hankookilbo.com
한국과 일본 콘텐츠 업체들이 병오년(丙午年) 새해 벽두부터 한일 시장을 모두 공략하는 새 프로젝트를 가동했다. 프로젝트를 증명할 무대로 글로벌 만화·애니메이션 시장의 리더인 일본을 선택했다. K팝을 대표하는 엔터테인먼트 업체 '하이브'와 일본 대형 오션릴게임 애니메이션 기획사 '애니플렉스'는 이달 9일 신작 애니메이션 '다크문: 달의 제단'을 일본 지상파 채널 도쿄MX에서 방영을 시작했다. 이후 일본 스트리밍플랫폼 '아베마TV'와 한국 온라인동영상서비스(OTT) 등에 차례로 공개했고, 현재 인기 작품 상위권에 올랐다.
자사 소속 인기 아이돌 '앤하이픈'을 모티브로 한 동명의 웹툰 작품이 조회 릴게임야마토 수 2억 뷰를 돌파하며 한국 지식재산권(IP)의 가능성을 본 하이브가 일본 애니플렉스, 애니메이션 제작사 트로이카와 의기투합해 애니메이션으로 영역을 확장한 것이다. 인기는 이미 지난달 28일 도쿄 신주쿠구에서 열린 사전 상영회가 인산인해를 이뤄 예견됐다.
캐릭터 아기상어로 유명한 더핑크퐁컴퍼니는 이달 10일 일본 지상파 방송국 TBS와 손오공릴게임예시 합작해 애니메이션 '키키와 팝'을 내보냈다. 한국 어린이들의 새로운 대통령으로 등극한 '캐치!티니핑'의 제작사 'SAMG'는 2024년 일본 법인 설립 후 애니메이션과 캐릭터의 일본 시장 안착이라는 꿈을 실현하고자 현지 업체들과의 협업을 본격적으로 추진하고 있다.
일본 애 야마토게임연타 니메이션 제작사 유포테이블이 제작한 '귀멸의 칼날 극장판: 무한성편' 포스터. 유포테이블 홈페이지 캡처
양국 업체들의 협업은 콘텐츠 홍수 속에서 글로벌 시장을 선점하려면 서로의 도움이 필요하다는 판단에서 비롯됐다. 한국 업체들은 IP 사업을 다각도로 펼칠 수 있는 일본의 노하우를, 일본은 글로벌 마 황금성슬롯 케팅 파워를 갖춘 한국의 힘을 빌리면 윈윈할 수 있다고 본 것이다.
한국 업체로선 일본 만화·애니메이션 시장에서 성공하면 글로벌 콘텐츠로 발돋움할 기회를 잡을 수 있다. 일본 극장가에선 애니메이션이 실사 영화를 제치고 흥행 1위를 기록하는 일이 흔하다. 지난해에도 애니메이션 '귀멸의 칼날: 무한성편'(1위)을 비롯해 '명탐정 코난: 척안의 잔상'(3위) '체인소맨: 레제편'(4위) 등이 일본 영화 흥행 수입 최상위권에 올랐다. '귀칼'은 한국 극장에서도 지난해 흥행 순위 1위에 오르는 등, 최근 일본 애니메이션 흥행작은 이제 일본 밖에서도 큰 인기를 얻고 있다.
일본 전국출판협회·출판과학연구소에 따르면 지난해 일본 만화 시장 규모(종이·전자 만화 판매액)는 7,043억 엔(약 6조5,300억 원)으로, 7년 연속 사상 최대치를 경신했다. 애니메이션 시장은 3조8,407억 엔(약 35조6,300억 원, 일본동화협회 집계)으로 나타났다. 이에 비해 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)이 추산한 국내 만화(2023년 기준, 약 2조7,400억 원)·애니메이션(1조1,300억 원) 시장는 규모가 아직 총 4조 원에 못 미친다. 강태룡 SAMG재팬 대표는 "일본은 세계에서 가장 성숙한 시장으로 산업을 장기 육성하는 노하우를 갖춘 나라"라며 "일본 시장의 성과는 글로벌 확장의 중요한 검증 지표가 된다"고 말했다.
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일본 시장에선 만화·애니메이션으로 인기가 오르면 캐릭터·굿즈 등으로 사업 영역을 확장하기도 수월하다. 1994년 1월 '주간소년선데이' 연재를 시작해 인기 만화로 등극한 '명탐정 소년 코난'이 TV 애니메이션, 영화, 굿즈까지 뻗어간 것처럼 말이다. 일본인들은 지금도 골든 위크(황금연휴)를 앞둔 매년 4월이 되면 코난 극장판 개봉을 기다린다. 강 대표는 "일본은 키즈 IP뿐 아니라 키덜트(어린 시절 놀이를 지속해서 즐기는 성인)와 컬렉터블(희소성 아이템 소장) 시장까지 연령대별 소비 구조가 매우 세분돼 있어 IP 확장 가능성을 시험해 볼 수 있다"고 말했다.
일본 애니메이션 시장의 성장엔 1950년대부터 축적해 온 출판 만화를 기반으로 한 특유의 산업 구조가 큰 역할을 했다. 그 중심에는 주간 만화 잡지가 있다. 대형 출판사 슈에이샤가 발간하는 '주간소년점프'를 비롯해 지금도 매주 200종에 가까운 만화 잡지가 독자를 기다린다. 인기 만화 잡지 10여 종에는 매달 각각 평균 약 100편의 기획안이 들어오고, 만화 잡지 편집자들은 이 가운데 가능성이 큰 작품을 선정한다. 경쟁에서 이긴 작품의 인기가 증명되는 순간 애니메이션, 드라마, 영화로 진출한다.
만화 잡지가 일본 콘텐츠 산업을 IP 중심 구조로 만든 원동력인 것이다. 니혼게이자이신문(닛케이)은 "미국 영상정보사이트 IMDb에 따르면 지난해 7월 기준 인기 애니메이션 상위 100개 작품 중 절반 이상이 만화 잡지에 연재된 일본 작품들이었다"고 소개했다. 일본에서 만화·웹툰 제작사를 운영하는 이현석 레드세븐 대표는 "잡지 연재 만화가 TV에 방영되는 구조는 '우주소년아톰' 때부터 자리 잡았다"며 "만화 IP를 확장하는 전략이 초창기부터 정착한 것"이라고 평가했다.
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'제작위원회'에 기반을 둔 IP 산업 구조도 성장을 이끈 요소다. 제작위원회란 한 업체가 만화와 영화, TV, 게임 등을 총괄하지 않고 여러 업체가 모여 사업 한 가지씩 담당하는 구조다. △출판사 △애니메이션 제작사 △방송국 △영화사 △광고 대행사 △완구 업체 △게임 업체 △엔터테인먼트사가 참여해 하나의 IP로 각각 주력 사업을 운영하는 방식이다. IP가 성공하면 2차 사업화나 사업 장기화로 바로 이어지는 틀을 갖춘 셈이다. 박태호 하이브 넥스트엔터테인먼트사업 본부장은 "제작위원회 시스템은 각 분야 최고 전문 기업들이 하나의 IP를 위해 결합하는 전략적 파트너십 구조"라며 "숙련된 파트너사와 함께 자사 IP의 부가가치를 극대화할 수 있다"고 말했다. 이혜은 KOCCA 도쿄센터장도 "한국은 단일 작품이 잘돼야 그다음 사업으로의 연결이 가능해 부가가치 창출이 더디다"며 "한국에서도 'IP 중심으로 구조를 바꾸자'는 목소리가 나온다"고 설명했다.
그러나 넷플릭스 같은 대형 OTT가 대자본으로 글로벌 콘텐츠 시장을 장악하면서 제작위원회 구조의 한계도 드러났다. 제작위원회가 일본 국내 시장에 맞춘 데다, 기존 협업해 온 업체들로 한정해 꾸리다 보니 글로벌 시장을 겨냥한 작품이 나오기 어렵다는 비판이 뒤따랐다. 의사결정 주체가 많고 책임자가 명확하지 않아 빠르고 과감하게 시장을 공략해야 하는 요즘에는 맞지 않다는 지적이 나온 것이다. 이현석 대표는 "참여 주체가 많아 업체 간 이해관계가 첨예하게 얽혀 있다"며 "'케이팝데몬헌터스'처럼 7년간 약 1억 달러(약 1,470억 원)를 투자한 작품이 나오기 어려운 구조"라고 말했다.
일본 업체들이 이를 극복하려 선택한 것이 한국 업체와의 협업이다. 한국의 경우 처음 기획 단계부터 국내와 해외 시장을 동시 공략해 제작되는 경우가 많다. K팝, K드라마 등 세계 문화의 대세가 된 K컬처 영향력도 한몫한다. 애니플렉스가 하이브와의 협업을 결정한 이유다. 다크문 프로듀서인 구로사키 시즈카 애니플렉스 프로젝트추진부 시니어매니저는 "요즘은 국내 시장 중심의 기획 체제에서 글로벌 전개를 전제로 한 발상의 전환이 요구된다"며 "한국과의 협업은 세계 시장 경쟁의 노하우를 배우고 일본의 강점을 살린 과정이었다"고 말했다. 박태호 본부장도 "내수 시장 중심으로 형성된 일본 디지털 생태계는 OTT 파급력을 경험하며 최근 글로벌 시장으로 급격히 편입되고 있다"며 "이 과정에서 글로벌 시장에서 검증된 수많은 IP를 보유한 한국 시장을 주목하는 것"이라고 설명했다.
한국 콘텐츠 육성책 배우려는 일본 정부
한국 애니메이션·캐릭터 제작사 SAMG의 인기 캐릭터 '캐치!티니핑'(맨 위) 등 한국 콘텐츠 캐릭터 상품들이 7일 일본 도쿄 미나토구에 위치한 한국콘텐츠진흥원 CKL 도쿄 사무실에 비치돼 있다. 도쿄=류호 특파원
일본은 최근 우수 콘텐츠 육성을 위해 발 벗고 나서는 한국 지원 시스템도 배우려 한다. 닛케이는 "2009년 정부 기관으로 출범한 KOCCA는 한국 콘텐츠 산업 진흥을 일원적으로 담당하고 해외 시장 개척도 지원한다"며 K콘텐츠 확산에 크게 이바지했다고 소개했다. 이혜은 센터장은 "일본 정부가 K팝, K드라마의 인기를 분석하면서 한국의 정책에 대해 많이 문의한다"고 전했다.
한국과 일본이 서로의 강점을 배우는 만큼, 이를 안착시킬 인재를 육성해야 한다는 지적도 나온다. 이현석 대표는 "양국 시장을 모두 이해하는 중간 기획자가 부족해 두 나라의 간극이 발생한다"며 "제작 주체 간 의사소통을 도울 설계자를 장기간에 걸쳐 육성해야 한다"고 말했다.
도쿄= 류호 특파원 ho@hankookilbo.com
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